本清单涵盖了从 Houdini 核心架构到整个特效行业的专业术语,旨在为特效从业者提供全面的语义参考。
第一部分:Houdini 核心架构与上下文
| 英文术语 | 中文翻译 | 定义/说明 |
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| SOP (Surface OPerator) | 几何体/表面算子 | 用于创建和修改几何体(点、线、面)的节点上下文。 |
| DOP (Dynamic OPerator) | 动力学算子 | 用于物理仿真(流体、刚体、布料等)的节点上下文。 |
| VOP (VEX OPerator) | VEX 算子 | 使用可视化节点构建 VEX 脚本的上下文,常用于材质和几何体处理。 |
| LOP (Lighting OPerator) | 灯光/渲染算子 | 基于 USD (Universal Scene Description) 的场景组装、灯光和渲染上下文。 |
| CHOP (CHannel OPerator) | 通道算子 | 用于处理动画曲线、音频信号和运动数据的上下文。 |
| ROP (Render OPerator) | 渲染输出算子 | 用于设置渲染参数并输出图像或几何体序列的上下文。 |
| COP (Composite OPerator) | 合成算子 | Houdini 内置的图像处理和合成上下文。 |
| TOP (Task OPerator) | 任务/工作流算子 | 基于 PDG (Procedural Dependency Graph) 的自动化工作流管理上下文。 |
| OBJ (Object) | 对象层级 | 场景的最高层级,用于放置摄影机、灯光和几何体容器。 |
| SHOP (Shader OPerator) | 材质算子 | 旧版材质系统(现多被 VOP/MatNet 取代)。 |
| VEX (Vector Expression) | 矢量表达式 | Houdini 的高性能脚本语言,用于底层数据处理。 |
| HDA (Houdini Digital Asset) | Houdini 数字资产 | 将节点网络封装成可重复使用的自定义工具。 |
| Shelf Tools | 工具架工具 | 位于界面顶部的快捷工具按钮。 |
| Network Editor | 节点网络编辑器 | Houdini 的核心交互界面,用于连接节点。 |
| Parameter Interface | 参数面板 | 用于调整选中节点属性的界面。 |
| Viewport | 视口 | 实时预览 3D 场景的窗口。 |
| Scene Graph | 场景图谱 | LOPs 中用于展示 USD 层级结构的视图。 |
| Context Switching | 上下文切换 | 在不同的算子网络(如从 SOP 进入 DOP)之间切换。 |
| Proceduralism | 程序化 | 基于规则和算法而非手动操作的创作方式。 |
| Dependency Graph | 依赖图 | 决定节点计算顺序的逻辑结构。 |
第二部分:几何体与建模
| 英文术语 | 中文翻译 | 定义/说明 |
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| Point | 点 | 空间中的 3D 坐标位置。 |
| Vertex | 顶点 | 引用点并包含面信息的单元(一个点可被多个顶点引用)。 |
| Primitive | 元始体/面 | 几何体的基本单元,如多边形面、球体、体积等。 |
| Detail | 细节/全局 | 存储在整个几何体对象上的全局属性。 |
| Attribute | 属性 | 存储在点、顶点、面或全局上的数据(如 P, Cd, N)。 |
| Group | 组 | 几何体元素的子集,用于局部操作。 |
| Normal (N) | 法线 | 决定表面朝向和光照反射方向的矢量。 |
| Velocity (v) | 速度 | 描述元素运动方向和快慢的属性。 |
| Color (Cd) | 漫反射颜色 | 存储在几何体上的颜色信息。 |
| Alpha | 透明度 | 存储在几何体上的透明度信息。 |
| UV Mapping | UV 映射 | 将 3D 表面展开到 2D 平面以进行贴图。 |
| Wrangle | 代码块节点 | 使用 VEX 代码直接操作属性的节点(如 Point Wrangle)。 |
| Scatter | 散布 | 在表面或体积内随机生成点。 |
| Copy to Points | 拷贝至点 | 将一个几何体实例拷贝到目标点云上。 |
| Instancing | 实例化 | 渲染时重复使用同一几何体以节省内存。 |
| Boolean | 布尔运算 | 通过交、并、差集操作修改几何体。 |
| PolyReduce | 多边形减面 | 在保持形状的同时减少模型面数。 |
| Subdivide | 细分 | 增加模型面数以使其平滑。 |
| Extrude | 挤出 | 沿法线方向拉伸面或边。 |
| VDB | 稀疏体积 | 一种高效的体积数据格式,常用于云、烟雾和液面。 |
| SDF (Signed Distance Field) | 有符号距离场 | 一种表示表面到点距离的体积场。 |
| Fog Volume | 雾体积 | 存储密度信息的传统体积格式。 |
| Convert VDB | VDB 转换 | 在多边形和 VDB 体积之间互相转换。 |
| Resample | 重采样 | 改变曲线的点密度。 |
| Fuse | 合并/焊接 | 将距离极近的点合并为一个。 |
| Facet | 面片处理 | 用于统一法线、清理重叠面等。 |
| Blast | 爆破/删除 | 根据组或索引删除选中的几何体。 |
| Attribute Transfer | 属性传递 | 将一个对象的属性根据距离传递给另一个对象。 |
| Attribute Promote | 属性提升 | 在点、面、顶点、全局层级之间转换属性。 |
| Attribute Randomize | 属性随机化 | 为属性赋予随机值。 |
| Bounding Box | 包围盒 | 包含几何体的最小立方体范围。 |
| Centroid | 质心/中心点 | 几何体的几何中心。 |
| Connectivity | 连通性 | 根据拓扑连接情况为元素编号。 |
| Measure | 测量 | 计算面积、周长、曲率或体积。 |
| Clip | 裁剪 | 用平面切开几何体。 |
| Mirror | 镜像 | 沿轴线对称复制几何体。 |
| Transform | 变换 | 移动、旋转或缩放对象。 |
| Pivot | 轴心点 | 变换操作的参考中心。 |
| Point Cloud | 点云 | 大量离散点的集合,常用于存储空间数据。 |
| Topology | 拓扑 | 几何体点线面的连接结构。 |
第三部分:动力学与仿真
| 英文术语 | 中文翻译 | 定义/说明 |
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| Solver | 解算器 | 动力学系统的核心,负责计算每一帧的状态。 |
| RBD (Rigid Body Dynamics) | 刚体动力学 | 模拟不发生形变的物体碰撞。 |
| Bullet Solver | Bullet 解算器 | 一种极速的工业级刚体碰撞解算引擎。 |
| FLIP (Fluid Implicit Particle) | 混合流体解算 | 结合粒子和网格优势的液体仿真技术。 |
| Pyro Solver | 烟火解算器 | 用于模拟烟雾、火焰、爆炸的体积解算器。 |
| Vellum | 柔体/布料系统 | 基于位置的动力学 (PBD) 系统,用于布料、毛发、软体。 |
| Constraint | 约束 | 限制物体间相对运动的逻辑连接。 |
| Glue Constraint | 粘连约束 | 使刚体碎块在受力前保持一体。 |
| Hard/Soft Constraint | 硬/软约束 | 模拟刚性连接或弹簧类连接。 |
| Collision Object | 碰撞体 | 参与动力学交互的静态或动态物体。 |
| Substeps | 子步/子帧 | 在两帧之间增加计算次数以提高仿真精度。 |
| Time Steps | 时间步长 | 解算器计算的时间间隔。 |
| Particle (POP) | 粒子 | 动力学系统中最基本的动力单元。 |
| Advection | 平流/推移 | 场(如速度场)带动粒子或流体运动的过程。 |
| Divergence | 散度 | 描述流体膨胀或收缩的属性。 |
| Vorticity | 涡度 | 描述流体旋转和细节湍流的属性。 |
| Viscosity | 粘度 | 流体抵抗流动的程度(如蜂蜜的高粘度)。 |
| Surface Tension | 表面张力 | 液体表面收缩的物理特性。 |
| Buoyancy | 浮力 | 烟雾或热空气上升的动力。 |
| Dissipation | 消散 | 烟雾随时间变淡消失的过程。 |
| Disturbance | 扰动 | 为流体增加细小的随机湍流。 |
| Shredding | 撕裂 | 破坏火焰或烟雾边缘使其更具细节。 |
| Fracture | 破碎 | 将完整物体切割成碎块的过程。 |
| Voronoi Fracture | 泰森多边形破碎 | 基于点分布的常用破碎算法。 |
| Boolean Fracture | 布尔破碎 | 使用几何体切割实现的更真实的破碎。 |
| Active/Static State | 激活/静态状态 | 决定物体是否受动力学影响。 |
| Initial State | 初始状态 | 仿真开始时的第一帧状态。 |
| Cache | 缓存 | 将仿真结果存储到磁盘以供回放和渲染。 |
| Sim Time vs Real Time | 仿真时间与真实时间 | 仿真计算耗时与实际播放时间的区别。 |
| Micro-solver | 微解算器 | DOP 中用于构建复杂解算逻辑的底层原子节点。 |
| Field | 场 | 空间中连续分布的数据(如 Scalar Field 标量场)。 |
| Vector Field | 矢量场 | 空间中每个点都有方向和大小的场(如速度场)。 |
| Emitter | 发射器 | 产生粒子或流体的源头。 |
| Sink | 吸收器/消减区 | 移除粒子或流体的区域。 |
| Collision Detection | 碰撞检测 | 计算物体是否接触的算法。 |
| Friction | 摩擦力 | 物体接触时阻碍相对运动的力。 |
| Bounce/Restitution | 弹性/恢复系数 | 物体碰撞后的反弹程度。 |
| Mass | 质量 | 物体的惯性大小。 |
| Density | 密度 | 单位体积的质量或浓度。 |
| Drag | 阻力 | 空气或流体对运动物体的阻碍。 |
| Gravity | 重力 | 模拟地球引力的力场。 |
| Wind | 风力 | 模拟空气流动的力场。 |
| Turbulence | 湍流 | 随机且不规则的力场波动。 |
| Noise | 噪声 | 用于产生随机变化的数学函数(如 Perlin Noise)。 |
| Damping | 阻尼 | 能量随时间衰减的过程。 |
| Cloth | 布料 | 模拟纤维织物的物理特性。 |
| Hair/Grooming | 毛发/理毛 | 模拟头发、皮毛的生长和动力学。 |
| FEM (Finite Element Method) | 有限元法 | 用于极高质量软体形变仿真的算法。 |
| PBD (Position Based Dynamics) | 基于位置的动力学 | Vellum 背后的核心算法,稳定且快速。 |
| SPH (Smoothed Particle Hydrodynamics) | 平滑粒子流体动力学 | 一种基于粒子的流体模拟方法。 |
| Whitewater | 白水/浪花 | 液体仿真中产生的泡沫、喷溅和雾气。 |
第四部分:VEX、脚本与数据处理
| 英文术语 | 中文翻译 | 定义/说明 |
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| Float | 浮点数 | 存储带小数点的数值(如 1.23)。 |
| Integer | 整数 | 存储不带小数的数值(如 5)。 |
| Vector | 矢量 | 存储三个数值的集合,常表示位置、方向或颜色。 |
| String | 字符串 | 存储文本信息(如 "smoke_layer")。 |
| Array | 数组 | 存储相同类型数据的有序列表。 |
| Dictionary | 字典 | 存储键值对的数据结构。 |
| Matrix | 矩阵 | 用于描述旋转、缩放和位移的数学阵列。 |
| Function | 函数 | 执行特定任务的可重用代码块。 |
| Variable | 变量 | 用于存储临时数据的容器。 |
| Expression | 表达式 | 返回单个值的数学或逻辑组合。 |
| fit() | 映射函数 | 将数值从一个范围映射到另一个范围。 |
| lerp() | 线性插值 | 在两个值之间根据比例进行平滑过渡。 |
| normalize() | 归一化 | 将矢量的长度缩放为 1,仅保留方向。 |
| length() | 长度 | 计算矢量的模长。 |
| distance() | 距离 | 计算两个点之间的空间距离。 |
| dot() | 点积 | 计算两个矢量的投影关系,常用于计算夹角。 |
| cross() | 叉积 | 计算垂直于两个矢量的第三个矢量。 |
| ch() / chf() / chi() | 通道引用 | 在代码中引用 UI 界面上的参数。 |
| getbbox() | 获取包围盒 | 在代码中查询几何体的尺寸信息。 |
| nearpoint() | 最近点查询 | 查找距离给定位置最近的点索引。 |
| pcopen() | 开启点云 | 打开点云文件或几何体以进行邻域查询。 |
| pcfilter() | 点云过滤 | 对点云查询结果进行平滑或加权平均。 |
| random() | 随机数 | 根据种子值生成 0 到 1 之间的伪随机数。 |
| noise() | 噪声函数 | 生成连续平滑的随机波动。 |
| rint() | 取整 | 将浮点数四舍五入为最接近的整数。 |
| floor() / ceil() | 向下/向上取整 | 获取不大于/不小于当前值的整数。 |
| abs() | 绝对值 | 获取数值的正值。 |
| sin() / cos() / tan() | 三角函数 | 用于处理周期性波动和旋转。 |
| pow() | 幂运算 | 计算底数的指数次方。 |
| exp() / log() | 指数与对数 | 用于非线性缩放和数学计算。 |
第五部分:渲染、着色与 Solaris/USD
| 英文术语 | 中文翻译 | 定义/说明 |
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| USD (Universal Scene Description) | 通用场景描述 | 由 Pixar 开发的用于高效交换 3D 场景的数据格式。 |
| Solaris | Solaris 模块 | Houdini 中基于 USD 的布局、灯光和渲染环境。 |
| Stage | 舞台 | USD 场景的顶层容器。 |
| Layer | 层 | USD 的组成单位,支持非破坏性的层级叠加。 |
| Prim (Primitive) | 原始对象 | USD 中的基本节点单元(如 Xform, Mesh, Light)。 |
| Composition | 组合 | 将多个 USD 层合并为一个完整场景的过程。 |
| Opinion | 观点/属性值 | 不同层对同一属性的设定,遵循强度顺序。 |
| Variant | 变体 | 在同一个 USD 对象中存储多种状态(如不同颜色或模型)。 |
| Reference | 引用 | 将外部 USD 文件引入当前场景。 |
| Payload | 负载 | 延迟加载的引用,用于优化大型场景的性能。 |
| Hydra | Hydra 渲染委托 | USD 的渲染架构,允许在不同渲染器间切换。 |
| Karma | Karma 渲染器 | Houdini 现代的、基于 CPU/GPU 的物理渲染器。 |
| Mantra | Mantra 渲染器 | Houdini 经典的基于微多边形的渲染器。 |
| MaterialX | MaterialX | 用于描述材质和着色网络的开放标准。 |
| Shader | 着色器 | 决定物体表面如何与光线交互的程序。 |
| PBR (Physically Based Rendering) | 基于物理的渲染 | 模拟真实世界光影规律的渲染技术。 |
| Ray Tracing | 光线追踪 | 通过追踪光线路径计算阴影、反射和折射。 |
| Global Illumination (GI) | 全局光照 | 模拟光线在物体间的多次反弹。 |
| Ambient Occlusion (AO) | 环境光遮蔽 | 模拟物体缝隙处的阴影细节。 |
| Subsurface Scattering (SSS) | 次表面散射 | 模拟光线进入半透明物体(如皮肤、玉石)内部的散射。 |
| Caustics | 焦散 | 光线经透明物体折射或反射后形成的汇聚光斑。 |
| AOV (Arbitrary Output Variable) | 渲染层/通道 | 渲染输出的特定成分(如深度、法线、直接光)。 |
| LPE (Light Path Expression) | 光路表达式 | 使用正则表达式提取特定的光线路径。 |
| Motion Blur | 运动模糊 | 模拟摄影机快门开启期间物体运动产生的模糊。 |
| Depth of Field (DOF) | 景深 | 模拟镜头对焦产生的背景虚化效果。 |
| Sampling | 采样 | 决定渲染质量和噪声水平的关键参数。 |
| Denoising | 去噪 | 使用算法移除渲染图像中的颗粒噪声。 |
| HDR (High Dynamic Range) | 高动态范围 | 包含极高亮度范围的图像格式,常用于环境照明。 |
| ACES | 学院颜色编码系统 | 工业标准的色彩管理流程。 |
| Linear Workflow | 线性工作流 | 在线性色彩空间中进行计算以保证物理正确。 |
第六部分:通用特效行业与流程
| 英文术语 | 中文翻译 | 定义/说明 |
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| Pre-production | 前期制作 | 剧本、分镜、概念设计等准备阶段。 |
| Production | 中期拍摄/制作 | 实际拍摄或核心资产制作阶段。 |
| Post-production | 后期制作 | 剪辑、特效、合成、调色阶段。 |
| Pre-viz (Pre-visualization) | 前期可视化 | 使用低模制作的动态分镜,用于规划拍摄。 |
| Post-viz | 后期可视化 | 在实拍素材上快速添加粗略特效以辅助剪辑。 |
| Layout | 布局/场布 | 在 3D 空间中放置资产并设置摄影机轨迹。 |
| Matchmove / Tracking | 运动匹配/反求 | 将实拍镜头的摄影机运动还原到 3D 空间。 |
| Rotoscoping (Roto) | 抠像/遮罩绘制 | 手工绘制遮罩以分离实拍素材中的元素。 |
| Compositing (Comp) | 合成 | 将多个渲染层和实拍素材融合为最终画面的过程。 |
| Matte Painting | 数字绘景 | 绘制复杂的背景环境以替代实拍场景。 |
| Lookdev (Look Development) | 材质开发 | 确定资产在不同光照下的视觉表现。 |
| Rigging | 绑定 | 为模型添加骨骼和控制系统以进行动画。 |
| Skinning | 蒙皮 | 将模型顶点关联到骨骼上的过程。 |
| Retopology | 重拓扑 | 将高模转换为适合动画和渲染的低模。 |
| Baking | 烘焙 | 将复杂计算结果(如法线、光照)存储到贴图或点云中。 |
| Asset | 资产 | 特效流程中可重复使用的模型、材质或工具。 |
| Shot | 镜头 | 电影中最小的连续影像单位。 |
| Sequence | 序列 | 由多个相关镜头组成的片段。 |
| Dailies | 审片/日报 | 每日展示制作进度并获取反馈的会议。 |
| Turnaround | 旋转展示 | 360 度展示资产细节的视频。 |
| Plate | 底片/实拍素材 | 摄影机直接拍摄的原始画面。 |
| Deep Compositing | 深度合成 | 包含深度信息的合成技术,解决复杂的遮挡问题。 |
| Motion Capture (Mocap) | 动作捕捉 | 记录真人演员动作并应用到 3D 角色的技术。 |
| Pipeline | 流水线/管线 | 特效制作的自动化流程和工具链。 |
| Farm (Render Farm) | 渲染农场 | 大规模并行计算集群,用于处理繁重的渲染任务。 |
| Proxy | 代理 | 用于加速视口显示的低精度替代模型。 |
| LOD (Level of Detail) | 细节分级 | 根据距离自动切换不同精度的模型以优化性能。 |
| Simulation | 仿真/模拟 | 使用物理算法生成动态效果的过程。 |
| Technical Director (TD) | 技术总监 | 负责解决流程中的技术难题或开发工具的职位。 |
| VFX Supervisor | 特效总监 | 负责整个项目视觉效果质量和技术方案的负责人。 |
| Reel / Showreel | 作品集 | 展示个人或公司过往作品的精华剪辑。 |
| Breakdown | 拆解视频 | 展示特效镜头制作层级和过程的视频。 |
| Over-the-shoulder (OTS) | 过肩镜头 | 常见的摄影机机位术语。 |
| Focal Length | 焦距 | 决定摄影机视野范围的关键参数。 |
| Frame Rate (FPS) | 帧率 | 每秒播放的静态图像数量。 |
| Resolution | 分辨率 | 图像的像素尺寸(如 1920x1080)。 |
| Aspect Ratio | 宽高比 | 画面宽度与高度的比例(如 16:9)。 |
| Parallax | 视差 | 观察位置改变时物体相对位移的现象。 |
| Artifact | 伪影/瑕疵 | 渲染或处理过程中产生的非预期错误痕迹。 |
| Deadlines | 截止日期 | 项目必须交付的时间节点。 |
| Review | 评审 | 对制作内容进行审核和修改建议的过程。 |
| Iteration | 迭代 | 对效果进行反复修改和优化的过程。 |
| Scalability | 可扩展性 | 系统处理更大规模数据或更复杂任务的能力。 |
| Optimization | 优化 | 在保证质量的前提下减少计算时间和资源消耗。 |
| Workflow | 工作流 | 完成特定任务的具体步骤和方法。 |
| OpenVDB | 开源体积数据库 | 工业标准的稀疏体积数据存储库。 |
| Alembic (.abc) | Alembic 格式 | 工业标准的几何体缓存交换格式。 |
| FBX | FBX 格式 | 常用于模型、骨骼和动画交换的通用格式。 |
| EXR (.exr) | OpenEXR 格式 | 工业标准的高动态范围多通道图像格式。 |
| OCIO (OpenColorIO) | 开源色彩管理 | 工业标准的色彩管理方案。 |
总结
这份清单涵盖了 Houdini 核心架构、几何体处理 (SOPs)、动力学仿真 (DOPs)、VEX 脚本编程、现代渲染技术 (Solaris/USD) 以及 通用特效行业管线 等六大核心板块,共计 221 条专业术语。
对于 Houdini 学习者而言,掌握这些术语不仅有助于理解官方文档和教程,更能帮助你在实际项目开发中建立清晰的逻辑思维。在特效行业中,这些术语是跨部门协作(如动画、灯光、合成)的通用语言。
希望这份清单能成为您特效进阶之路上的有力参考。