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发布于 2026-01-07 / 39 阅读
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Houdini-行业术语对照

本清单涵盖了从 Houdini 核心架构到整个特效行业的专业术语,旨在为特效从业者提供全面的语义参考。

第一部分:Houdini 核心架构与上下文

英文术语中文翻译定义/说明
SOP (Surface OPerator)几何体/表面算子用于创建和修改几何体(点、线、面)的节点上下文。
DOP (Dynamic OPerator)动力学算子用于物理仿真(流体、刚体、布料等)的节点上下文。
VOP (VEX OPerator)VEX 算子使用可视化节点构建 VEX 脚本的上下文,常用于材质和几何体处理。
LOP (Lighting OPerator)灯光/渲染算子基于 USD (Universal Scene Description) 的场景组装、灯光和渲染上下文。
CHOP (CHannel OPerator)通道算子用于处理动画曲线、音频信号和运动数据的上下文。
ROP (Render OPerator)渲染输出算子用于设置渲染参数并输出图像或几何体序列的上下文。
COP (Composite OPerator)合成算子Houdini 内置的图像处理和合成上下文。
TOP (Task OPerator)任务/工作流算子基于 PDG (Procedural Dependency Graph) 的自动化工作流管理上下文。
OBJ (Object)对象层级场景的最高层级,用于放置摄影机、灯光和几何体容器。
SHOP (Shader OPerator)材质算子旧版材质系统(现多被 VOP/MatNet 取代)。
VEX (Vector Expression)矢量表达式Houdini 的高性能脚本语言,用于底层数据处理。
HDA (Houdini Digital Asset)Houdini 数字资产将节点网络封装成可重复使用的自定义工具。
Shelf Tools工具架工具位于界面顶部的快捷工具按钮。
Network Editor节点网络编辑器Houdini 的核心交互界面,用于连接节点。
Parameter Interface参数面板用于调整选中节点属性的界面。
Viewport视口实时预览 3D 场景的窗口。
Scene Graph场景图谱LOPs 中用于展示 USD 层级结构的视图。
Context Switching上下文切换在不同的算子网络(如从 SOP 进入 DOP)之间切换。
Proceduralism程序化基于规则和算法而非手动操作的创作方式。
Dependency Graph依赖图决定节点计算顺序的逻辑结构。

第二部分:几何体与建模

英文术语中文翻译定义/说明
Point空间中的 3D 坐标位置。
Vertex顶点引用点并包含面信息的单元(一个点可被多个顶点引用)。
Primitive元始体/面几何体的基本单元,如多边形面、球体、体积等。
Detail细节/全局存储在整个几何体对象上的全局属性。
Attribute属性存储在点、顶点、面或全局上的数据(如 P, Cd, N)。
Group几何体元素的子集,用于局部操作。
Normal (N)法线决定表面朝向和光照反射方向的矢量。
Velocity (v)速度描述元素运动方向和快慢的属性。
Color (Cd)漫反射颜色存储在几何体上的颜色信息。
Alpha透明度存储在几何体上的透明度信息。
UV MappingUV 映射将 3D 表面展开到 2D 平面以进行贴图。
Wrangle代码块节点使用 VEX 代码直接操作属性的节点(如 Point Wrangle)。
Scatter散布在表面或体积内随机生成点。
Copy to Points拷贝至点将一个几何体实例拷贝到目标点云上。
Instancing实例化渲染时重复使用同一几何体以节省内存。
Boolean布尔运算通过交、并、差集操作修改几何体。
PolyReduce多边形减面在保持形状的同时减少模型面数。
Subdivide细分增加模型面数以使其平滑。
Extrude挤出沿法线方向拉伸面或边。
VDB稀疏体积一种高效的体积数据格式,常用于云、烟雾和液面。
SDF (Signed Distance Field)有符号距离场一种表示表面到点距离的体积场。
Fog Volume雾体积存储密度信息的传统体积格式。
Convert VDBVDB 转换在多边形和 VDB 体积之间互相转换。
Resample重采样改变曲线的点密度。
Fuse合并/焊接将距离极近的点合并为一个。
Facet面片处理用于统一法线、清理重叠面等。
Blast爆破/删除根据组或索引删除选中的几何体。
Attribute Transfer属性传递将一个对象的属性根据距离传递给另一个对象。
Attribute Promote属性提升在点、面、顶点、全局层级之间转换属性。
Attribute Randomize属性随机化为属性赋予随机值。
Bounding Box包围盒包含几何体的最小立方体范围。
Centroid质心/中心点几何体的几何中心。
Connectivity连通性根据拓扑连接情况为元素编号。
Measure测量计算面积、周长、曲率或体积。
Clip裁剪用平面切开几何体。
Mirror镜像沿轴线对称复制几何体。
Transform变换移动、旋转或缩放对象。
Pivot轴心点变换操作的参考中心。
Point Cloud点云大量离散点的集合,常用于存储空间数据。
Topology拓扑几何体点线面的连接结构。

第三部分:动力学与仿真

英文术语中文翻译定义/说明
Solver解算器动力学系统的核心,负责计算每一帧的状态。
RBD (Rigid Body Dynamics)刚体动力学模拟不发生形变的物体碰撞。
Bullet SolverBullet 解算器一种极速的工业级刚体碰撞解算引擎。
FLIP (Fluid Implicit Particle)混合流体解算结合粒子和网格优势的液体仿真技术。
Pyro Solver烟火解算器用于模拟烟雾、火焰、爆炸的体积解算器。
Vellum柔体/布料系统基于位置的动力学 (PBD) 系统,用于布料、毛发、软体。
Constraint约束限制物体间相对运动的逻辑连接。
Glue Constraint粘连约束使刚体碎块在受力前保持一体。
Hard/Soft Constraint硬/软约束模拟刚性连接或弹簧类连接。
Collision Object碰撞体参与动力学交互的静态或动态物体。
Substeps子步/子帧在两帧之间增加计算次数以提高仿真精度。
Time Steps时间步长解算器计算的时间间隔。
Particle (POP)粒子动力学系统中最基本的动力单元。
Advection平流/推移场(如速度场)带动粒子或流体运动的过程。
Divergence散度描述流体膨胀或收缩的属性。
Vorticity涡度描述流体旋转和细节湍流的属性。
Viscosity粘度流体抵抗流动的程度(如蜂蜜的高粘度)。
Surface Tension表面张力液体表面收缩的物理特性。
Buoyancy浮力烟雾或热空气上升的动力。
Dissipation消散烟雾随时间变淡消失的过程。
Disturbance扰动为流体增加细小的随机湍流。
Shredding撕裂破坏火焰或烟雾边缘使其更具细节。
Fracture破碎将完整物体切割成碎块的过程。
Voronoi Fracture泰森多边形破碎基于点分布的常用破碎算法。
Boolean Fracture布尔破碎使用几何体切割实现的更真实的破碎。
Active/Static State激活/静态状态决定物体是否受动力学影响。
Initial State初始状态仿真开始时的第一帧状态。
Cache缓存将仿真结果存储到磁盘以供回放和渲染。
Sim Time vs Real Time仿真时间与真实时间仿真计算耗时与实际播放时间的区别。
Micro-solver微解算器DOP 中用于构建复杂解算逻辑的底层原子节点。
Field空间中连续分布的数据(如 Scalar Field 标量场)。
Vector Field矢量场空间中每个点都有方向和大小的场(如速度场)。
Emitter发射器产生粒子或流体的源头。
Sink吸收器/消减区移除粒子或流体的区域。
Collision Detection碰撞检测计算物体是否接触的算法。
Friction摩擦力物体接触时阻碍相对运动的力。
Bounce/Restitution弹性/恢复系数物体碰撞后的反弹程度。
Mass质量物体的惯性大小。
Density密度单位体积的质量或浓度。
Drag阻力空气或流体对运动物体的阻碍。
Gravity重力模拟地球引力的力场。
Wind风力模拟空气流动的力场。
Turbulence湍流随机且不规则的力场波动。
Noise噪声用于产生随机变化的数学函数(如 Perlin Noise)。
Damping阻尼能量随时间衰减的过程。
Cloth布料模拟纤维织物的物理特性。
Hair/Grooming毛发/理毛模拟头发、皮毛的生长和动力学。
FEM (Finite Element Method)有限元法用于极高质量软体形变仿真的算法。
PBD (Position Based Dynamics)基于位置的动力学Vellum 背后的核心算法,稳定且快速。
SPH (Smoothed Particle Hydrodynamics)平滑粒子流体动力学一种基于粒子的流体模拟方法。
Whitewater白水/浪花液体仿真中产生的泡沫、喷溅和雾气。

第四部分:VEX、脚本与数据处理

英文术语中文翻译定义/说明
Float浮点数存储带小数点的数值(如 1.23)。
Integer整数存储不带小数的数值(如 5)。
Vector矢量存储三个数值的集合,常表示位置、方向或颜色。
String字符串存储文本信息(如 "smoke_layer")。
Array数组存储相同类型数据的有序列表。
Dictionary字典存储键值对的数据结构。
Matrix矩阵用于描述旋转、缩放和位移的数学阵列。
Function函数执行特定任务的可重用代码块。
Variable变量用于存储临时数据的容器。
Expression表达式返回单个值的数学或逻辑组合。
fit()映射函数将数值从一个范围映射到另一个范围。
lerp()线性插值在两个值之间根据比例进行平滑过渡。
normalize()归一化将矢量的长度缩放为 1,仅保留方向。
length()长度计算矢量的模长。
distance()距离计算两个点之间的空间距离。
dot()点积计算两个矢量的投影关系,常用于计算夹角。
cross()叉积计算垂直于两个矢量的第三个矢量。
ch() / chf() / chi()通道引用在代码中引用 UI 界面上的参数。
getbbox()获取包围盒在代码中查询几何体的尺寸信息。
nearpoint()最近点查询查找距离给定位置最近的点索引。
pcopen()开启点云打开点云文件或几何体以进行邻域查询。
pcfilter()点云过滤对点云查询结果进行平滑或加权平均。
random()随机数根据种子值生成 0 到 1 之间的伪随机数。
noise()噪声函数生成连续平滑的随机波动。
rint()取整将浮点数四舍五入为最接近的整数。
floor() / ceil()向下/向上取整获取不大于/不小于当前值的整数。
abs()绝对值获取数值的正值。
sin() / cos() / tan()三角函数用于处理周期性波动和旋转。
pow()幂运算计算底数的指数次方。
exp() / log()指数与对数用于非线性缩放和数学计算。

第五部分:渲染、着色与 Solaris/USD

英文术语中文翻译定义/说明
USD (Universal Scene Description)通用场景描述由 Pixar 开发的用于高效交换 3D 场景的数据格式。
SolarisSolaris 模块Houdini 中基于 USD 的布局、灯光和渲染环境。
Stage舞台USD 场景的顶层容器。
LayerUSD 的组成单位,支持非破坏性的层级叠加。
Prim (Primitive)原始对象USD 中的基本节点单元(如 Xform, Mesh, Light)。
Composition组合将多个 USD 层合并为一个完整场景的过程。
Opinion观点/属性值不同层对同一属性的设定,遵循强度顺序。
Variant变体在同一个 USD 对象中存储多种状态(如不同颜色或模型)。
Reference引用将外部 USD 文件引入当前场景。
Payload负载延迟加载的引用,用于优化大型场景的性能。
HydraHydra 渲染委托USD 的渲染架构,允许在不同渲染器间切换。
KarmaKarma 渲染器Houdini 现代的、基于 CPU/GPU 的物理渲染器。
MantraMantra 渲染器Houdini 经典的基于微多边形的渲染器。
MaterialXMaterialX用于描述材质和着色网络的开放标准。
Shader着色器决定物体表面如何与光线交互的程序。
PBR (Physically Based Rendering)基于物理的渲染模拟真实世界光影规律的渲染技术。
Ray Tracing光线追踪通过追踪光线路径计算阴影、反射和折射。
Global Illumination (GI)全局光照模拟光线在物体间的多次反弹。
Ambient Occlusion (AO)环境光遮蔽模拟物体缝隙处的阴影细节。
Subsurface Scattering (SSS)次表面散射模拟光线进入半透明物体(如皮肤、玉石)内部的散射。
Caustics焦散光线经透明物体折射或反射后形成的汇聚光斑。
AOV (Arbitrary Output Variable)渲染层/通道渲染输出的特定成分(如深度、法线、直接光)。
LPE (Light Path Expression)光路表达式使用正则表达式提取特定的光线路径。
Motion Blur运动模糊模拟摄影机快门开启期间物体运动产生的模糊。
Depth of Field (DOF)景深模拟镜头对焦产生的背景虚化效果。
Sampling采样决定渲染质量和噪声水平的关键参数。
Denoising去噪使用算法移除渲染图像中的颗粒噪声。
HDR (High Dynamic Range)高动态范围包含极高亮度范围的图像格式,常用于环境照明。
ACES学院颜色编码系统工业标准的色彩管理流程。
Linear Workflow线性工作流在线性色彩空间中进行计算以保证物理正确。

第六部分:通用特效行业与流程

英文术语中文翻译定义/说明
Pre-production前期制作剧本、分镜、概念设计等准备阶段。
Production中期拍摄/制作实际拍摄或核心资产制作阶段。
Post-production后期制作剪辑、特效、合成、调色阶段。
Pre-viz (Pre-visualization)前期可视化使用低模制作的动态分镜,用于规划拍摄。
Post-viz后期可视化在实拍素材上快速添加粗略特效以辅助剪辑。
Layout布局/场布在 3D 空间中放置资产并设置摄影机轨迹。
Matchmove / Tracking运动匹配/反求将实拍镜头的摄影机运动还原到 3D 空间。
Rotoscoping (Roto)抠像/遮罩绘制手工绘制遮罩以分离实拍素材中的元素。
Compositing (Comp)合成将多个渲染层和实拍素材融合为最终画面的过程。
Matte Painting数字绘景绘制复杂的背景环境以替代实拍场景。
Lookdev (Look Development)材质开发确定资产在不同光照下的视觉表现。
Rigging绑定为模型添加骨骼和控制系统以进行动画。
Skinning蒙皮将模型顶点关联到骨骼上的过程。
Retopology重拓扑将高模转换为适合动画和渲染的低模。
Baking烘焙将复杂计算结果(如法线、光照)存储到贴图或点云中。
Asset资产特效流程中可重复使用的模型、材质或工具。
Shot镜头电影中最小的连续影像单位。
Sequence序列由多个相关镜头组成的片段。
Dailies审片/日报每日展示制作进度并获取反馈的会议。
Turnaround旋转展示360 度展示资产细节的视频。
Plate底片/实拍素材摄影机直接拍摄的原始画面。
Deep Compositing深度合成包含深度信息的合成技术,解决复杂的遮挡问题。
Motion Capture (Mocap)动作捕捉记录真人演员动作并应用到 3D 角色的技术。
Pipeline流水线/管线特效制作的自动化流程和工具链。
Farm (Render Farm)渲染农场大规模并行计算集群,用于处理繁重的渲染任务。
Proxy代理用于加速视口显示的低精度替代模型。
LOD (Level of Detail)细节分级根据距离自动切换不同精度的模型以优化性能。
Simulation仿真/模拟使用物理算法生成动态效果的过程。
Technical Director (TD)技术总监负责解决流程中的技术难题或开发工具的职位。
VFX Supervisor特效总监负责整个项目视觉效果质量和技术方案的负责人。
Reel / Showreel作品集展示个人或公司过往作品的精华剪辑。
Breakdown拆解视频展示特效镜头制作层级和过程的视频。
Over-the-shoulder (OTS)过肩镜头常见的摄影机机位术语。
Focal Length焦距决定摄影机视野范围的关键参数。
Frame Rate (FPS)帧率每秒播放的静态图像数量。
Resolution分辨率图像的像素尺寸(如 1920x1080)。
Aspect Ratio宽高比画面宽度与高度的比例(如 16:9)。
Parallax视差观察位置改变时物体相对位移的现象。
Artifact伪影/瑕疵渲染或处理过程中产生的非预期错误痕迹。
Deadlines截止日期项目必须交付的时间节点。
Review评审对制作内容进行审核和修改建议的过程。
Iteration迭代对效果进行反复修改和优化的过程。
Scalability可扩展性系统处理更大规模数据或更复杂任务的能力。
Optimization优化在保证质量的前提下减少计算时间和资源消耗。
Workflow工作流完成特定任务的具体步骤和方法。
OpenVDB开源体积数据库工业标准的稀疏体积数据存储库。
Alembic (.abc)Alembic 格式工业标准的几何体缓存交换格式。
FBXFBX 格式常用于模型、骨骼和动画交换的通用格式。
EXR (.exr)OpenEXR 格式工业标准的高动态范围多通道图像格式。
OCIO (OpenColorIO)开源色彩管理工业标准的色彩管理方案。

总结

这份清单涵盖了 Houdini 核心架构几何体处理 (SOPs)动力学仿真 (DOPs)VEX 脚本编程现代渲染技术 (Solaris/USD) 以及 通用特效行业管线 等六大核心板块,共计 221 条专业术语。

对于 Houdini 学习者而言,掌握这些术语不仅有助于理解官方文档和教程,更能帮助你在实际项目开发中建立清晰的逻辑思维。在特效行业中,这些术语是跨部门协作(如动画、灯光、合成)的通用语言。

希望这份清单能成为您特效进阶之路上的有力参考。


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